ラグナロクオンライン 3次職パッチ!!

 数年前から話にだけは出ていた3次職が実装された。
 しかしどう見ても、見かけの強さは転生2次職のほうが上っぽい。
 チャンピオン→修羅はどう見てもDEF下がってるし、スナイパー→レンジャーなんかは違いがよく分からない。ハイウィザード→ウォーロックに至っては、すでに魔法職を投げ捨てている感がある。
 3次職への転職条件が転生Lv90以上、つまり転生2次職の上位職と言うことを考えると、このデザインはいかがなものか。
 まぁ、いくつかの3次職を試してみたので、雑感。バージョンアップ(R化と言うらしい)による変化もつらつらと書いてみる。

■ミンストレル
 今の自分のメインキャラクター。狩りの機会があって、こいつが使えるならまずコレで行く。
 ブラギの詩の使い勝手は相変わらずで、詠唱とディレイを削減する効果は全職に有効。いくら固定詠唱が増えたと言っても、ブラギの強さは相変わらず。
 「シビアレインストーム」は良い武器さえ買えば素晴らしい火力になる。範囲攻撃なので単体に対しては微妙……と言うわけでもなく、使っていける。ただ、矢の消費が尋常ではない。PT狩りにおいてバード系が2人いればブラギは1枚でいいので必然的に火力に回るのだが、そうなると1時間で3000~4000本は軽く消費できる。「残響振動」も強いらしいが、現在バグでMATK分が加算されないようなので、今の所はシビアレインストームのほうが強いだろう。シビアレインストームのディレイは短く、シビアレインストームの効果が出ている状態で別の行動が出来るが、何かしらの演奏をするとシビアレインストームのダメージが止まってしまうので注意。常時ブラギ状態から持ち替えてシビアレインストームすぐに持ち替えてブラギ、とするとシビアレインストームは数段HITで止まってしまう。
 「風車に向かって突撃」は物理攻撃職を補助するスキル。ルーンナイトやレンジャーの攻撃力が目に見えて上がる。ただし、「エコーの歌(防御力UP)」「月明かりのセレナーデ(ワンダラー専用・魔法攻撃力UP)」「恋人たちのシンフォニー(ワンダラー専用・魔法防御力UP)」との併用が出来ないため、メイン火力が物理攻撃の場合のみ常時使用したいスキルとなる。月明かりのセレナーデもウィザード系の攻撃力が上がり、プリースト系の支援能力も上がるのがPTにとってはありがたいため、PTのワンダラーと協議してどちらを常時使用するか先に決めるといいスキルである。
 「メランコリー」は剣士系の必殺スキル(BdS,SpP,SdCn等)の攻撃力を飛躍的に上げるスキル。ASPDとFleeが下がるデメリットがあるが、それを差し引いても強い。VIT職ならそれほどのデメリットでは無い。が、他職でもメランコリーをかけることが出来るので誤爆には注意したい。アサシン系にかけるなど嫌がらせの極みである。前述の風車と合わせて使うことが出来るので、ミンストレルはクラウンに比べて前衛職支援の要素が加わった感じである。ブラギと合わせてPT全体を支援できるようになった。

■アークビショップ
 ラグナロクを始めた頃からメインで使っている職。やはり支援職も楽しい。
 ハイプリーストをハイプリーストたらしめていたアスムプティオが壮絶な弱体化を受け、かつ、AGI(Flee)の恩恵が強くなった事から、キリエエレイソンの評価がうなぎのぼり。マナリチャージ(前提キツすぎ)、バジリカ(ネタ色濃すぎ)、アスムプティオ(瀕死寸前)と、ハイプリーストの利点はSP係数、JOB Lvの上限、メディタティオの取得のみになってしまった。ただ、ヒール量の計算式も変わっていてかなり弱体化したように感じるので、メディタティオの取得が出来る事は重要である。
 「クレメンティア」「カントキャンディダス」「プラエファティオ」は、それぞれ全体ブレス、全体IA、全体キリエの効果。詠唱がやや長いものの、大人数支援が一気に楽になる。R化前はPTに支援職が複数いる場合、前衛支援・後衛支援で分けるのが主流だったが、PT支援スキルの登場で常時支援(ブレス,速度等)、個別支援(LA,サフラ等)という分け方もそれなりに効率的になった。
 「コルセオヒール」「ハイネスヒール」はそれぞれ混戦時、超壁時に役に立つ。が、詠唱やディレイ、クールタイムがあり、通常のヒールを上回るものではないので使わないなら使わないでいいと思う。普通の狩りならば。
 「サクラメント」はアークビショップの目玉スキル。固定詠唱を最大50%削減し、サフラのように1回で効果が切れることもなく、自分にもかける事が出来る優秀なスキル。
 あと、特筆したいのは「グロリア」と「セイフティウォール」。グロリアはLUKの価値が上昇した事で使いやすいスキルになった。ただ、マグニフィカートなどと同様にPTメンバーにスキルモーションを与えてしまうので、超絶トレインしている前衛を殺さないように注意したい。そして、セイフティウォールは、中に入っているキャラが避けるとセイフティウォールの耐久力が減らないように調整された。これによっても前述同様、AGI職が躍進する一つの理由になっている。

■ウォーロック
 強烈な弱体化を受けたウィザード系列。SGのボス・不死属性への凶悪なまでの性能と3Hitで絶対に凍るという信頼性が薄れ、魔法攻撃の計算式の変更で全体的に攻撃力が激減している。AMPを使ってもまだまだ全然足りない。新スキル「リコグナイズドスペル」を使用してようやく以前のように使えるかなと言った感じ。攻撃能力だけでキャラ付けされているようなウィザード系がこれではきつい。転生前のウィザードなどはAMPもリコグも無いわけで、厳しい育成が待っている。まぁ、以前と比べて、と言うわけで他職と同様の苦労をするようになったというわけだろう。以前はそれほど武器や防具を揃えなくても、魔法能力とプレイヤースキルだけでガンガン立ち回れたからね。武器については杖や本にMATKが設定され、それぞれの武器のMATK値が自身のMATK値に加算されるようになった。MATKを伸ばす事が魔法の威力を高める事なので、より高いMATK値が設定されている武器を選択しなければいけない。つまり両手杖のスタッフオブディストラクションが最も強い。両手杖が(防御の面で)厳しいと言うことであれば、片手杖・片手本を選択するといいだろう。
 今も書いた「リコグナイズドスペル」は常に最大MATKで魔法攻撃能力となるスキル。これを使用してようやく以前の魔法の強さを感じる程度に戻る。クールタイムが60秒で、最大LvのLv5の効果時間が60秒なので、必然的にLv5取らなければ常時使用は出来ない。AMPと効果を重ねることが出来るし、ウォーロックなら必須とも言えるスキルなのだがこれを取得するとウォーロック最強の魔法テトラボルテックスを満足に取得する事が出来ない。魔法射程を伸ばし詠唱速度を早めるラディウス、テトラボルテックスを有効的に使うためのサモン4種などを切ることになる。必然的に属性相性を突いた高威力のテトラボルテックスを撃てないことになり、リコグナイズドスペルは有効的に作用しない事になってしまう。
 「ラディウス」は3次職のウォーロックスキルに限り、魔法の射程を伸ばし、詠唱を短くするパッシブスキル。Lv3を取得すると画面に見えている敵なら全部と言ってもいいぐらいの射程を誇るようになる。ただ、SG時代もPTが接近していると考えて撃たなければ横殴ってしまっていたのに、さらに横殴り促進スキルでもある。狩りでは必要ないかと言えば詠唱を削減する部分が欲しいので、やっぱり取得推奨のスキル。
 「クリムゾンロック」「チェーンライトニング」「ジャックフロスト」「アースストレイン」はウォーロックの高威力属性魔法スキル。特にクリロゾンロック(火)とアースストレイン(土)が強いらしい。今まで土属性魔法と言えばヘヴンズドライブだったので、アースストレインは取得して損はなさそうだ。自分は水系魔法を極めたいので、フロストミスティ、ジャックフロストを強化するけどね。
 「リーディングスペルブック」「フリージングスペル」「リリース」は、リーディングスペルブックで魔法を魔法書と呼ばれるアイテムに書き込み、リリースでその魔法を解き放つスキル。フリージングスペルは書き込む量を増やすことが出来るパッシブスキル。リリースは無詠唱で魔法が放たれるので緊急時に非常に使い勝手が良いが、AMPが乗らないため、常用するもの(威力が必要なものに使う)ではない。リーディングスペルブックを使うとどの魔法を書き込むか選択するウインドウが出てくるので、戦闘中に頻繁にそんなウインドウが出てきてもらっても困る。

■ロイヤルガード
 なんと言ってもロイヤルガードの乗り物であるグリフォンがデカい。あまりに大きすぎて、PCに負荷をかけるほどである。また、スキルにも画面一杯にエフェクトが出る処理の重いスキルがあるため、職業的な能力と合わせてひたすら重いイメージになっている。スピアクイッケンだけだった槍スキルが多く増え、攻撃職としてもなかなか優秀な職になろうとしている。
 「プレスティージ」はクルセイダーのディフェンダーを伸ばしているなら必ず取りたいスキル。DEFが大幅に伸び、魔法を回避できるようになるかもしれない。魔法回避についてはあまり期待できるものではないようだ。ちなみに、画面いっぱいにエフェクトが出るので思いっきり処理落ちする。PTで使用の際は気を付けたい。
 「リフレクトダメージ」はリフレクトシールドが範囲反射になったような感じ。反射効率も上がっている。回復アイテムだけで狩りが続けられるようになってしまう驚異のスキル。範囲反射と言うことで囲まれる数が多い方が効率が良く、変態的なMOBの溜め込みが懸念されている。
 「アースドライブ」は土属性の範囲攻撃。かなり強いのだが、盾が壊れる可能性がある上、使うと首がもげる。グリフォンと一体化するそのさまはまさに変形合体したようである。盾が壊れる可能性があり、盾の重量が攻撃力として重要なスキルのため、壊れない重量盾(神の使者)があると良い。
 あと、ヒールの計算式が変わった(MATK依存)ので、クルセイダー系のヒールはかなり弱体化した。以前のように高VITの耐久力と高INTのヒールでなんとかなるものでも無くなったようだ。

サーカスランド1

 トヨタと言う日本が世界に誇る巨大自動車メーカーがある。
 トヨタの作り出す製品は80点主義と言われ、1つの要素に100点を目指して研ぎ澄ますことにより何らかの要素が60点になってしまうことを、一様に80点を目指すことによって防いでしまうモノ造りをする主義のことである。80点以上の加点要素は一般ユーザーでは満足度として分かりにくい加点要素になってしまい、むしろ欠けた60点の要素が大きくクローズアップされてしまうユーザーレベルと心理を突いたモノ造りテクニックの事だ。
 トヨタに習ったかどうかは知らないが、我らが団長率いるサーカスブランドはさらにその上を目指し、40%主義のモノ造りを展開している。
 これは、新企画のゲームでは固定ファン獲得を目指さなければならない観点から100%ある魅力のうちの40%を搾り出し、残った60%のうちから追尾ゲームを出す時にその40%(全体から見ると16%)を出してまたファンを獲得、さらに追尾ゲームを出す時はまたその40%(全体から見ると6.4%)の魅力を搾り出し、さらに追尾ゲームを出す時はまたその40%(全体から見ると2.56%)を搾り出すと言う無限に魅力を生み出せる方式の事を指す。無限絞り汁。
 新しい魅力があることで飽きることなくゲームを購入することが出来、なおかつ、新要素が5割に達していない事からほんの少しの空腹感を持たせることによって、次の購入意欲を掻き立てることが出来るのだ。
 サーカスのゲームをすると味わうことになるこの空腹感。これはゲームを長く楽しむためのアクセントとなっているのだ。ほら、よく言うじゃないか。空腹は最高のスパイスだと。料理の王道たる技術とトヨタの80点主義と空腹スパイスを掛け合わせた素晴らしい製造手法と褒め称えるべきだろう。
 さらにライターの脳内裏設定を繰り出すことによって、ゲームの魅力100%を振り切って120%に増やす事だって当たり前のようにやってのける。団長に底など無いのだ。
 そんな、ワールドクラスのサーカスが送り出す今回の作品。それがサーカスランド1である。

 サーカスから発売されている「ダ・カーポ」「アリエス」「水夏」「すくみず」などのキャラクターを惜しむことなく繰り出したファン待望のボードゲームが今回のサーカスランド1。
 コンシューマゲーム業界の巨頭スクウェアエニックスですら「いただきストリートPSP」にてファイナルファンタジーやドラゴンクエストの登場人物を題材にしたボードゲームを出しているこのリメイクブームの時代。綺麗なままのあの頃を思い出にひたる事が出来る大人の為のリメイクゲーム。大人のためのゲームを18禁ブランドを看板に掲げるワールドクラスのブランド、サーカスがしないでどうする。サーカスは常に流行に乗り遅れない。
 新時代のOS、Windows Vista が登場するや否や、ゲームプログラムのVistaサポートに追われる所かこれを逆手にとって繰り出すVista対応バージョン。パッケージングだけを変えるという大胆な手法により、Vistaイノベーションの流行の波に乗る事にサーカスは成功している。ハードウェアメーカーですらVista対応にてんやわんやだった今年初頭の時期にサーカスは一介の18禁ブランドながらやって見せたのである。サーカスブランドは常に流行に乗り遅れないのだ。Vistaに流行がきているかどうかはとりあえず置いといて。
 そして、それに加えて名称に「サーカスランド1」と番号を付記する事によって、サーカスの新しいシリーズが始まる事を予感させ、掛け値なしに期待を高めさせてくれる。次のサーカスランド2が発売された時にまったく混同することなく購入できるという初心者にも優しい配慮を忘れることは無い。
 シリーズ物はついつい揃えたくなってしまう複雑なヲタクゴコロを初っ端からくすぐる心憎いばかりの演出に成功している。サーカスは常にエロゲヲタの味方なのです。

 しかしまったくの新しいゲームというわけではなく、ゲームシステム上では誰にでも楽しさを共有できるボードゲームを採用し、ゲーム性にも十分配慮。キャラクターは既に世に広く知れ渡っている自社ブランドキャラクターを惜しむことなく出演させ、ファンにはたまらない仕様となっている。
 つまりこれは、団長の「おめぇらの愛してやまないキャラクターだが、まだ遊び足りねぇだろ?」という心憎いばかりの暖かいプレゼント(ギフト)なのだ。贈り物を頂いたら心ばかりの謝礼を述べることこそすれ、文句など言ってはならないのである。常識的に考えて。

 だから、公式トップページの絵がヤル気なくても、「音夢のCVは安玖深音じゃない。鳥居花音じゃなきゃ嫌だ!」と思っても、「すくみず~フェチになるもん~はハズレだから入れないでくれ。知ったらやりたくなる人に買わせる気ですね」と思っても、「どう考えても挿入歌多すぎ。次なる布石かよ。恐ろしい」と思っても、「いまさらアリエスとか、キャラ汁搾り出すにも程がある」と思っても、「つーか、二次創作(同人)よりオフィシャルサブストーリーのほうが多くないッスか」と思っても、思ってはいけないのである。
 まさに、「逆に考えるんだ」の発想である。

 今回は私の尊敬するナスティ・ボーイことK氏から熱くレビューして欲しいとのご依頼を直々に受け、本気でレビューしようと思ったら前置きが長くなってしまいました。本編に進みます。

 ゲームをスタートさせると、パートナー選択(攻略するヒロインを決める)→名前設定→ボード選択(盤の大きさ)→周回数設定と、ゲームの設定をとんとん拍子に決めていく。
 物語は、ヒロインと主人公が初音島にやってきて初音島ミスコンテストに出場するというのが大まかな導入シーンとなる。
 私が選ぶパートナーはもちろん、名無し(水夏)である。これ以外に選択肢は無い。何の為にサーカスランド1をプレイしているのか、ご一考頂ければ解かると言うもの。そんなん、ゆりしーが出てるからに決まってんじゃん(前説台無し)

 魅力・根性・身体能力・知性の4つのパラメータが最終目標となるミスコンテストに関わるパラメータとなる。よって、これをボードゲーム内のトレーニング等で伸ばしていくのが本道となる。そして肝心のミニシナリオは親密度パラメータを増やすことで進んでいく。ほかに、ボード内のショップで衣装を揃えてパラメータを補正したり、ボードゲーム内でアトラクション物件を持ったり(いたスト的な)、トレーニングに失敗すると溜まるストレスパラメータ、他者を妨害するカード(桃鉄的な)などの要素が絡んでくる。
 こうやって並べてみるとなんだか楽しそうだが、気が狂いそうになるほどつまらないので覚悟した方がいい。むしろボードゲームの存在自体が突っ込み所なわけだが、それだとサーカスランド1の存在意義が失われる厳しい突っ込みとなってしまう。しかしそこは我らが団長。素晴らしい伏線を敷いてくれます……ま、それは最後に。

 さて、ボードゲームのつまらなさを紐解いてみると、こういうことだ。
 妨害カードは1ターン消費するわりに逆転を狙えるような物ではなく、使い道がない。この妨害カード以外で他キャラに絡む要素は無く、最後のコンテストでパラメータ比べとなるだけだ。この時点で複数人数で楽しむボードゲームの良さは失われる。
 アトラクション物件マスは特に使い道が無く、そもそもお金に執着しても特に価値がない。お金が多くても有利にはならない。お金に関する要素はこれで否定される。
 トレーニングマスはミニゲームによってパラメータを上げられるが、ハートのマスに比べて効果が少ない。ミニゲームはこれでもかと言うほど小学生プログラマーレベルなので何も期待しないように。よってトレーニングマスもスルー対象となる。
 「?」マスで出てくるミニクイズは難易度がかなり高く、ゲームをプレイしていても難しい。俺で言うと「D.C.」「水夏」「アリエス」はプレイした事があるが、プレイした事がない「すくみず」や「ガッデーム&ジュテーム」などから出題されると正答率はヒドいことになる。団長信者のみ止まって価値のあるマスだと言えるが、そもそもクイズに正解してもお金しかもらえないので「?」マスもスルー対象となる。
 と言うことで、ボード上で目指すマスはハートのマスだけである。ハートのマスだけを狙ってトレーニングとコミュニケーションを積み重ねれば簡単にクリアが可能。ボードの広さで難易度が表示されるが、実は分岐の多い上級ボードのほうが簡単に勝てる。

 ちゃんとゲームバランス調整してますか団長。ユーザーの興味を引ける要素さえあればなんでもいいとか思っていませんか団長。

 あと、システムについてもう1つ。ボタンや矢印をクリックした際に何も反応が無いのは困る。押した感じがしない。操作系に問題が無くても、人間工学的に扱いづらいと評価される。もともとサーカスのシステムは弱い部分であるが、なんとかして欲しいものだ。

 さて、音夢ルートでの冒頭の杉並のセリフだが、

> 杉並「お前、ミスコン出ねぇか?」
> 主人公「俺、ミスじゃねーもん」
> 杉並「お前の存在自体がミスだろ」

 ……。
 団長……これは深いですよ。あまりにも自虐的なギャグですよ。
 そもそもダ・カーポというゲームに今回の主人公は登場しません。そんな今回の主人公に対して音夢が当たり前のように「兄さん」と呼ぶ違和感すらギャグにしてしまっています。主人公の名前変えてるのに杉並が主人公の事を「朝倉」と呼んだりするしね。
 しかし、この一言はそんな自虐的なギャグでは収まらないと思っています。
 この杉並のセリフは今回のサーカスランド1を端的に表現している一言と言えます。ゲームスタート5分の冒頭シーンで出てきてしまうこの脅威の伏線。ボードゲームに入る前から、このボードゲームに対する伏線を張っているのです。ゲームシステムに対する伏線など、私は初めて見ましたよ。
 ゲームシステムだけにとどまらず、杉並がサーカスランドの主人公に対してこのツッコミを入れている点に着目すれば、主人公はすなわちユーザーの分身であり、

> 杉並「(このゲームを購入した)お前の存在自体がミスだろ」

 と言うツッコミへと昇華されることになります。
 あまりにも奥の深いこの名言。団長には本当に頭が下がる思いです。
 ま、私はゆりしーボイスゲーとして100%楽しんでしまいましたが。団長最高!!!
 サーカスランド2も期待しています。

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キミキス

 キミキス始めてみました。
 いきなり妹にキスで起こされそうになりました。
 電源を切りました。
 終了──。

 で終わると、先陣をきった切り込み店長Y氏に申し訳が無いので、先に進めることにする。

 菜々、登場。
 小さなツインテールに明るく甘え上手の、主人公の妹。
 まぁ定番かな……。
 どうやら攻略できるらしいのですが、妹ですよ……? これなんてエロゲ?

 星乃、登場。
 セミロングの主人公の憧れている女の子。一応、メインヒロインになるだろうか。
 ファーストインプレッションでは一瞬すれ違う程度で終わってしまったのでよく分からなかった。

 祇条深月、登場。
 黒髪おかっぱのお嬢様。
 ベタベタのキャラクターだが、こういうキャラは化けるよね……。後半が楽しみです。
 ボイスが……なんと言うか、鼻が詰まってるんだろうか?

 里仲なるみ、登場。
 ショートカットの下級生。菜々の親友。
 こみパアンソロ第28巻あたりで提案された、うどんをこねる萌えキャラらしい。それはどうだろう。
 いきなり好感度が80%ぐらいありそうなんですが……。
 しかしこの声どこかで……キャラクターは凄くいいのにイライラするのは何故だ……。

 水澤摩央、登場。
 ツインおさげの先輩。幼馴染みらしい。
 中学の頃はがり勉だったが、今ではすっかりヤリマ……垢抜けたお姉さんになっているらしい。登場シーンで過去を使ったギャップを出してますが、こんなに飛ばして最後まで持つんでしょうかキミキス。

 咲野明日夏、登場。
 ポニーテールの活発な娘。男子サッカー部に所属する。苗字と部活でさっちゃんを思い出すのはいけないことだぞっ。
 これはひどい……塾長が大変好みそうなキャラである。

 二見瑛理子、登場。
 クールビューティーとミステリアス担当か。
 IQ190とか言ってますが……こういうキャラは反応に困ります(笑)
 スルー対象でいいよね?

 なるみがしょっぱなら奥義制服エプロンを披露。
 ハナから飛ばしますね。

 ちょwwwご主人様キタコレwwwwww
 祇条さんが突然主人公の呼び名を「ご主人様」に。
 コンシューマーゲームでそうくるかよ……主人公の名前改変可能なので、デフォルトの名前でもボイスでは呼んでくれない。つまり何かしらの代名詞が欲しい所なのは解かるが。
 つーか、このお嬢様大豹変しすぎ……なんだよこのギャップ。これはひどい……(笑)

 菜々が水泳をしているシーンに出くわす。
 スク水は別にどうでもいいのだが、ツインのお下げをおろした菜々に激しくなりそうです。

 ファーストプレイはとりあえず沈没しました。

 星乃さんのルートに進行。
 放課後のプールに二人で入ってキスしまくりって、これなんてエロゲ。どう考えても一発ヤッてますな。

 摩央姉ちゃん、明日夏(ポニ子)、二見さん(クール)と進行するが、特に面白い箇所は無かった。

 そして祇条さん(お嬢様)ルートに進行する。
 一緒に下校するイベントで、突然の雨に木の下で雨宿り。

> 祇条「手を繋いでください。」
> 主人公(祇条さん……。)
> 主人公(祇条さん!)
> 主人公(祇条さん……!!!)

 そして場面転換。いつしか上がる雨。

> 主人公「ごめん、衝動が抑えられなかったんだ。」
> 祇条「私、このことは一生忘れません……。」

 ちょwwwこれって野外やってんじゃないの?
 しかしここからラストまでのシナリオは感動的だった。涙のエフェクトがすばらしい。

 栗生恵、登場。
 頭が爆発してるのかと思ったら、かなり適当に結ってあるらしいツインのおさげ、そしてデコどめじゃなくて前髪どめ。ハキハキとした性格の風紀委員。
 あぁ……これは聞きなじんだ声だわ……(笑)
 中原麻衣さんですね。間違いない。見事にソムリエイト。

 しかしシナリオを進めて行くとキャラクターが合わないことが発覚。なじられるわ投げられるわの心技一体の攻防、いや、防戦一方。
 これは俺向けのキャラではない……orz

 つまり、最後の最後にしかクリアできないアレですか。菜々ですか。俺は菜々ですか。
 ゲームスタート直後からキスをしようとして引いてしまったのだが、ゲームをプレイしているうちに「あぁ、こいつはこんなキャラなんだ」と慣れてしまっている俺ガイル。反復練習って凄い効果ですね。
 妹の部屋にノックもなしに入ってお着替えシーンというお約束的イベント発生。
 この兄ひでえwwwwww
 もちろん菜々にギャアギャア言われてしまうが、ちょっと落ち着いた後、

> 菜々「それでなんの用だったの?」
> 兄「えーと、なんのようか忘れちゃったよ。菜々のパンツしか思い出せない」

 当然のように、菜々に「もうしらないっ、えっちっ!」とか言われて部屋に帰る主人公。

> 兄「ふう・・・とんだハプニングだったな」

 お前はなんでそんなに満足げなの?

 さらに菜々とお風呂でバッタリイベントきたぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!
 濡れたタオルで体を隠してもエロいだけなんですが……このエロ妹はどうしたらいいんでしょうか?

 コンプリートした所で総評。
 シナリオはこのテのゲームならそれなり。想像力で楽しませる仕様となっているため、そんなに深い話は無い。思う存分脳内2次創作が可能である。ちなみに、ゲーム内で言う好きルートはエロシナリオ、仲良しルートはキャラクターシナリオと思ってもらって構わないだろう。
 グラフィックは悪いほうではないだろうか。いや、絵としては俺は好きな部類の絵柄なのだが、昨今のコンシューマの水準では、これはレベルの低いほうだ。もっと演出に凝ったほうがいいだろう。
 音楽もそこそこ。これはと思うような曲はなかった。
 システムはかなり悪い。PS2とは思えないほど自由度が低い。テキスト表示スピードの調節、スキップ機能ぐらいは付けるべきだろう。マッチング会話システムはなかなか面白い。
 総じて、TLS好きならなかなか楽しめるのではないだろうか。だが、演出もシステムもその世代と大差無いので注意が必要だ。

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この青空に約束を─

 仲間内でも評価の高い、その中でも師匠の評価が高い、ショコラ、パルフェのシラリオライターが送り出す戯画の新作。それがこの、この青空に約束を─。
 システムに定評があるようだが、公式サイトが使いにくいっつーか、レイアウト崩れまくってるんですけど。キャラ紹介とかフレームに隠れて文字が読めません。こんな少ないページ数でわざわざフレームを使うまでも無いだろうと言いたいのだが。
 略称は難しく、「青空」と言えばAIRの挿入歌や果て青などが思い出され、「約束」では通らない。結局、「この青空に」ぐらいは言わないと、特定できないのが残念だ。

ゲーム日記

 始まりはひなた荘?
 ありえない勢いで美少女の揃った学生寮に、男子生徒は俺一人。
 すでに好感度MAXの幼馴染みに、気も悪知恵も効く生徒会長のお姉様、島を一変できる地位のお嬢様、無口系のおかっぱ少女、子供のような言動が目立つ担任女教師兼管理人、そしてやってくるツンデレ転校生。
 やっぱりひなた荘で問題ありませんね。

 第1章。
 ツンツンの転入生、凛奈を量の一員として迎え入れるまでが、第1章。
 4月からスタートの寮生活って、とらハ2やミルシーなんかを思い出すけど、実際それに近いものがあるね。安心してテキストを読み進められる王道感。行き先選択に見せかけてキャラクターアイコンを選ぶスタイルの選択肢も、その感じをより一層強くしてくれている。リスティ・シンクレア・クロフォードの事、誰か覚えているかな……(笑)
 「ここはこうするのが王道だろー」っつーことを恥ずかしげもなく惜しげもなく展開してくれる。確かに嫌いじゃない。東鳩シリーズにしても、とらハシリーズにしても、ミルシーにしても、話題性の高くなるゲームというのは、王道であることが多い。え? 最後のは違うって? ぶっこぉすぞ!(ぉ
 と言う訳で、ぼくらの七日間戦争はまだですかー? とワクワクしてしまいます。

 第2章。
 特定の女の子と仲良くなっていく、第2章。
 思考や状況判断による選択肢ではなくキャラを選ぶだけの選択肢でシナリオが分岐していくなら、ファーストプレイからオンリープレイで問題無いわけで。最初はまず宮穂を目指す。

 宮穂は、仲間内でもクリアしている人が多かったことにプラスして、公式サイトの人気投票で最下位を走るシナリオ不遇キャラであり、年下の先輩呼びキャラであるという点も著しく評価してのファーストプレイに抜擢した。
 この人気投票はなかなか信頼性があり、実際にシナリオの評価のある海己(幼馴染み)と奈緒子(生徒会長)でワンツーを決めていた。
 普段ならオープニングムービー登場順にクリアを目指すので、海己ルートから目指してしまう所だが、やっぱり持つべきものはソムリエ大先生友人ですな。

> 「私をお求めですか」
> 「……だっこして、ください」

 定番と言えば定番だが、この軽いギャップこそまさに王道。
 こんな岩陰で……海辺の岩陰でやってもいいと思っていやがるのかコノ野郎。ええ、誰に言っているわけでもありませんよ? ですが、コノ野郎!

 そんなこんなで宮穂クリア。
 なかなか面白かったんだけど、1章と2章3章の路線の違いに戸惑う。

 続けて、静。
 エンディングの静が静がと大変騒がれていますが、正直、このシナリオに評価するものは無かった……。
 唯一、下の毛一本のイベントの際の、宮穂が最高に面白かったぐらいか?
 「いや、それはありえない」と言う単語を呟きつつ、静クリア。

 3番手は沙衣里先生。
 先生って付くほどだから俺にはありえないんだけど、微妙に子供すぎる言動が面白かったりする。いやむしろ、さえちゃんのダメな行動に対する主人公の心の中のツッコミが面白すぎる。
 宮穂に匹敵するギャグキャラであったが、職員会議は高評価。さえちゃんクリア。

 さぁ、凛奈シナリオに突入だ。
 第1章からして特別扱いを受ける凛奈。CVは強烈なビッグネームを起用していることからも、その存在感は大きく感じる。
 だが、俺の感じている感情は精神的疾患の一種のようでした。
 凛奈バカスwwwwwテラバカスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
 除夜の鐘を一つ突くたびにwwwwバカスwwwwwwwwww
 爆笑のまま、凛奈ルートをクリア。宮穂に匹敵する面白さだった。ある意味。

 キャラ的には無いのだが、その面白さにテンションが上がった所で、俺的最難関の奈緒子ルートへ突入。生徒会長だ。
 こいつは計算高く、自分が一番でならないと気がすまない性格のクセに、主人公に対してだけはダラ甘。
 シナリオ的にもなかなか面白かったのだが、最後の最後のエピローグ。奈緒子に1年間合えなかったことに対して、身の潔白を言葉で証明せよと迫られた主人公の、

> 「お前に触れられただけで、すぐ出る」

 に大・爆・笑。
 せっかく綺麗に終わるんだと思っていたのに、この仕打ちは何?

 そしてオーラス。海己である。
 ゲームスタート時から好感度120%の幼馴染み。
 まぁね、今までのルートの中でちらほらと出てきた伏線でシナリオは読めるんだけどね、それでもこれはイカンですよ。高見塚祭のウェwwwwwwwシーンで泣きました。はい、号泣。ちなみに「w」は伏字です。
 海己の独白は耐え切ったのに、あの長い独白は耐え切ったのに、主人公が海己を抱きしめて泣いているシーンが耐えられなかった。
 さすがにメインヒロインかと。

 ここで終わると思いきや、物語はまだ続く。オープニングタイトルに新項目が追加される。
 そう、各シナリオで目標としてきた、約束の日だ。ここまでのキャラ別シナリオは、これが訪れる前に完結し、これの後がエピローグになっている。
 うん……解かってるんだけどね。
 解かっているんだけど、号泣が止まらない。
 そしてそれに拍車を掛ける、卑劣なまでのエンディングロール。
 え? まだ隠しがある?
 綺麗なままで終わらせてください(笑)

総括

 では総評。
 シナリオはさすがのディープインパクトが1発。その他の各キャラシナリオパートは、王道の展開を見せるのに小気味良く読め、まったく安心して見ていられるもの。古き良き To Heart、とらいあんぐるハート2等を彷彿とさせるものがある。ただ、パルフェより幾分インパクトに欠けるため、その点は評価を下げるだろうか。舞台設定やキャラ設定などは、パルフェより好きなんだけどね。設定だけではなかなか。
 CGはおしなべて微妙。パルフェとまったく変わりは無く。これも安心感を与えるものなのだろう。
 音楽はたいした評価は出せないのだが、グランドフィナーレのエンディングロールが最凶最悪。これ聞いたら、多分また泣くっつーぐらいヤバイ。
 システムは軽快にしてかゆい所まで手が届く超親切設計。その使いやすさを公式サイトにも活かして下さい(ぉ
 総じて、パルフェよりやや下という評価に落ち着いた。車輪の国、向日葵の少女をこれの前にプレイしていたのが、致命的だったかも。やはり名作は連続してプレイしてはいけない(笑)

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車輪の国、向日葵の少女

 倒壊の参謀、そしてナスティ・ボーイと絶賛され、推挙を受けた作品。同志たちならともかく、属性の違う2人が推薦したことでキャラ萌えとかじゃなく本質的な面白さに期待をさせられる。
 略称は、「車輪」と呼ばれることが多い。

 このゲームは萌えもあるけど、なかなか少ない。ゲーム中もそれほど吼えることも無かった。まぁ、そこはそれ。少なければ少ないで些細なことで吼えるようになるだけだが。(相対性理論)
 シナリオは非常に面白い。特に2章3章は超盛り上がる。ギャグもかなり笑わせてもらった。チョー気持ちいいはさすがに大爆笑。声の人も神。法月先生のセリフも痛快、声もイイ。「謝るな」やラストのセリフなどは最高。社会風刺にもなっている。残念なのは、5章にダルさを感じてしまう点。5章の初っ端でこの物語最大のトリックが登場するが、それ以降が続かない。いやこれだけのトリックなのだから続かなくて当然なのだが、ここからラストまで想定の範囲内で全てが進む。また、解けていない謎は解けないまま放置される。あれは何? と言う疑問がいくつか残ってしまう点も残念。5章開始時の謎明かしに、解けてない謎を組み合わせたもう1発を期待してしまうレベルのシナリオテキストだけに、謎が解かれなかった点も不満になった。だがしかし、ヒロイン対象4キャラで、灯花で2泣き、さちとラストで1泣き。泣きゲーではないので文句無いレベルだと言える。
 CGは……かなり惜しまれる部分。それ散る臭い(西又臭)のだ。テキストに助けられている部分は非常に多く、また、肝心要めの夏咲、法月に限ってダメっぽいCGが多い。場面転換の際に出る下書きのようなCGは良いものなので、塗りの人が甘いのだろう。無理して3D使うのも痛々しい。法月のCGには圧倒的な存在感……凄みが無い。これも寂しい。しかしこんなレベルであるからこそ、たったの2ドットにしましまを感じ、狂喜乱舞出来るよう思考が指定されるのだ。(ぉぉぉぉ
 音楽はそれなり。これぐらいで普通なのだろうが、もう1歩を求めてしまう。
 システムは不安定だと聞いていたが、そんなでもなく至って通常レベル。ひたすら使いやすいとも感じないが、使いにくいとも感じない。プロローグのシーンのようなものが本編中にもっとあっても良かった。

 総じて、やって損は無い名作レベル。基本的に1周回で終わってしまうので、忙しい人にも優しい。学生でも社会人でも、非常に楽しめ、遊べ、学べるいいゲームだと思う。

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