Treating 2U

 オープニング曲、エンディング曲を聞いて興味を持ち、ゲームプレイに至った稀有な作品。略称はT2U。
 初めて聞いたのは I’ve の音楽CD「verge」である。(と言うかそれしか音源は無いらしい。)
 当時はKeyのAIRのオープニングが入っていたから聴いたようなモンだったが、アルバム1枚目の1曲目「bite on the bulle」の初聴でいきなり感動し、I’veマジ神集団とか思ったものだ。
 T2Uからアルバムに入れられた楽曲の中でも、「bite on the bulle(T2Uのオープニング曲)」はアルバムのファーストトラックに配置され、「Treating2U(T2Uのエンディング曲)」は神曲として名高い「鳥の詩(AIRのオープニング曲)」の前のトラックに配置されており、この2曲のI’veの自信の程が伺える。トラックとして並べられているので聴き比べされてしまうのだが、「Treating2U」は「鳥の詩」と比べても何ら遜色の無い神曲なのだ。

 さて、ゲームの方だがいかんせん2000年発売のゲームと言うこともあり、システム面での古さは否めない。
 キャラクターボイスなどと言うものはなく、BGMにCD-DA音源とMIDIを使っていると言えばお分かり頂けるだろう。CD-DAは曲の繋ぎや再生にどうしても制限があり、MIDIは再生音源による曲の印象が著しく変わってしまうため、今では使われなくなった物だ。それが使われていると言うことで、古さが分かる。
 しかもシナリオ・システム・音楽どれをとっても最高峰に位置するKeyの最新作、Rewriteの次にプレイしたゲームなので評価は落ちるんだろうと思いきや、そんな事は関係なく、名作はいつプレイしても名作なのだという事を改めて感じさせられた。AIRと比較されようが、Rewriteと比肩されようが、名曲は名曲、名作は名作と言わしめる作品、それが T2U だ。

 シナリオは、エロゲーとしては珍しく個性の強い主人公に一昔前の泣きゲーテイスト。筆者的には超絶ヒットする急所。それほど長くないシナリオで、キャラクターもちょっと多すぎるぐらいに出てくるのによくキャラ立ちをしていて、クライマックスではきっちり泣ける。入念に仕上げた感じはせず、必要なことだけ書いていったら結果上手く行った感じの変態テキスト。エンディングを迎えてもシナリオが完結した感はあるのに「もっと見ていたい!」と思わせる、SS作家にとっては良い意味で「余地がある」シナリオになっている。
 絵にはさすがに古さを感じる。まぁ、筆者はあまり絵を重要視していないので問題ない。行間を読める(妄想で補完する)技術を持っているユーザーレベルなら何も問題はない。
 音楽は珠玉の音源の宝庫。ゲームすら知らず一聴して感動しただけはある。インパクトも強いが、繰り返して聞いても味が出るタイプ。
 システムもさすがに古い……。スキップが2段階あり、テキストを連続表示するパラパラスキップと、次の選択肢まで一瞬で飛ぶ頭出しスキップの2種類があるおかげで、システム面の操作性が古くてもストレスなくゲームをプレイする事ができた。
 総合的には、何故俺はもっと早くこれをプレイしなかったんだ! と悔やまれるほどの名作。

 愛。そつなく仕事をこなす先輩看護婦。
 名医志摩との絡みが強烈な愛シナリオ。ただの寝取りシナリオじゃない所は、愛が味覚を認識できない所にある。

 杏菜。ドジっ娘後輩看護婦。
 愛と良いコンビの後輩であるが、杏菜だけではキャラクターとしては良くても物語性が生まれないのだろう、杏菜シナリオの分岐に、伊之助エンドが含まれてる。またこの伊之助エンドが最高なんだわ……。主人公が入院するきっかけとなった病との闘病シーンが色濃く描かれるので、トゥルールートに等しい。ただ、杏菜と言うキャラクター設定はあまり絡んでこない。

 霞夜(かや)。おしとやかな入院患者。
 気さくな一面もある女の子。手術を受けて50%の確率で生きるか、手術を受けずに死ぬかの2択で迷える子羊。
 プレイすれば解かるが、手術を受けるよう説得してからがまた一悶着あり、「ですよねー、成功しますよねー……あ、あれ?」な展開が待ち受ける。
 筆者的には回避しようが無い設定とシナリオ。無理ゲー(良い意味で)。

 郁乃。入院しているお婆ちゃんの元に毎日通う女の子。
 昔から定番のツンツン系。ツンツン系の定番のシナリオにすればいいものを、顔に大きな傷がある設定がマジ回避出来ない。それがしとしたことが!!

 誠美(まさみ)。入院している子供の母親。
 入院している建(たつる)の母親。この建が良いキャラクターで、Treating2Uのシナリオ展開のキーキャラクターであり、メインタイトルに掛かるキャラクターにもなっている。

 蛍子。通院している親に付いてくる子供。
 主人公との出会いで淡い恋心を抱くようになる。前述の建と絡むイベントは、シナリオ中盤なのに何故か涙が出てくる不思議。がふぅ。
 ただし、子供なので攻略は出来ません。がふぅ。

Rewrite

 今でも燦然と輝く金字塔、Keyが送り出す2011年最新作。

 シナリオは壮大で相変わらずの難設定。主人公からして”実は”とか、ヒロインキャラが世界を2分する組織に属するとか、日常シーンからの逸脱やギャップが激しい。最初の学園生活の設定はシナリオを読み進めるとあっさり吹っ飛ぶ世界設定が待ち受けている。あと、メインヒロイン勢に萌えたら即ロリコン判定になっているのが、何か意図的な罠を感じざるを得ない(ぉぉ
 テキストは今までのKeyより若干読みやすい。強引なギャグも好きだったんだが、その強引さがちょっとマイルドになってる感じ。盛り上がる所では盛り上がるし、悪くない。一部のシナリオは物語設定の違和感と物語展開の違和感を拭い切れずに終わってしまうのだが、瑣末な事だろう。
 音楽は素晴らしい出来。効果音は頑張りすぎなぐらいキマッてる。挿入歌も悪くないんだが、何か違和感を感じるんだよね。
 絵は相変わらずのいたる節。覚悟して下さい。
 システムは申し分ない出来。マッピー移動は面倒なだけだったが。あと、おっぱいENDに労力を掛けすぎである。
 総じて今回も高い評価を与えざるを得ない素晴らしい作品でした。ただし、Key作品としては合格点ギリギリのライン。泣きゲーを期待している俺がたったの3泣きではもう一つ満足できない。
 今までのKey作品はたった一つの奇跡を無心に追い求める話だったのに、今回のKey作品は「奇跡は起こる何度でも」みたいな事になってるのが残念。書き手(ライター)が変わるとこうなるよなぁ、って事を顕著に感じた。

 小鳥。
 Rewriteのキーキャラクターなのに物語では爪弾きにされる存在。これはKeyの伝統なのか。ただし、小鳥シナリオでは2回も泣かされた。家族ネタと動物ネタは卑怯である。無理ゲー(ぉ
 ただ、小鳥がキーキャラクターであるが故に、小鳥シナリオなのに伏線が回収しきれず気掛かりになってしまい残念。もちろん、それらは最終シナリオのTerraで回収されるのだが……。
 最終シナリオであるTerraでも大いに絡んでくる天才少女。主人公と小鳥の別れのシーンはもっと印象的に書いても良かったと思う。江坂さんを短くしてでもw

 ちはや。
 ちょっとシナリオが冗長に感じた唯一のシナリオ。少年漫画の王道的な展開をずっと続けていくバトル物シナリオ。ちはやそっちのけ(ぉぉ
 ちはやあっての咲夜であるが、咲夜あってのちはやなのである。相対的にちはやの評価は上がらない。
 全ルートで出てくる役立たずキャラ「ぎる」と「ばに」が唯一頑張るシナリオ。全ルートで出てくるキャラクターがちはやシナリオだけで頑張ると、ちはやの存在がさらに薄れていくことに……。

 朱音。
 小鳥と両輪となるキーキャラクター。朱音シナリオの主人公はあまり好きじゃないのだが、朱音は非常に可愛らしく描かれており、これは萌える。朱音さんの困った顔を見たいがために真エンディングを目指さざるを得ない。マジで。
 年上の権力者なのに護られ属性と言う得難いキャラクター性を確立している。
 ゲーム中に於いては、朱音が最萌キャラクターになるのは間違いない。シナリオの泣き所が無かったのだけが悔やまれる。
 朱音ルートで出てくるしまこも良いキャラクターだった。成長すれば加島桜ばりのとんでも魔物使いになるのだろうか。

 ルチア。
 キャラは良いんだけど、ルチアの設定とシナリオ展開に違和感をずっと感じていた残念少女。ルチアのルートに入らないシナリオでのルチアはさらに残念少女になる予定。
 西九条先生は顔付きが変わると怖いですよ。ひぐらしを彷彿とさせるね。ただし、西九条先生の場合はツリ目の方が元々の素顔である。

 静流。
 ロリ属性、不思議属性、食べ物属性を一手に引き受ける今回のネタキャラ。普通は差し込まないはずの妄想部分に一枚絵を用意させている辺り、そのキャラの立ち位置は推して知るべし。
 シナリオは悪くないと思ったんだが、静流さん強すぎ。年下のちびっこなのに「さん付け」をせざるを得ない。あと、日記語りはダメである。マジ卑怯(褒め言葉)。

 吉野。
 作中は大いに笑わせてもらったんだが、最後まで伏線が回収しきれなかった超大物サブキャラクター。嘘です。
 物語の一番初めから出てきて匂わせるセリフは多いんだが、それが回収出来るのはほぼラスト。

クドわふたー

 リトルバスターズのファンディスク的なアフターストーリーゲーム。
 根本的にリトルバスターズのキャラクターはほとんど出てこない。佳奈多とクドぐらいしか出てこないので、それ以外のキャラのファンの方にはあまりお勧めしない感じ。

 ストーリーはクドリャフカと付き合い始めた所からスタートするようだ。リトルバスターズの本編の時系列的に違和感があるが”クドだから我慢しろ”の一言で納得しましょう。
 ゲームをスタートしてから1週間ぐらいは多少の伏線を撒きつつも、クドとイチャラブしてるだけの日々となる。ゲームは1本道なので、回避することは出来ない。

 イチャラブ強化週間が終わるとシナリオが展開していく。ロケッティアすなぁ(*´∀`)
 これがシナリオが終わるまで続く。最後はかなり超展開だが、映像的に美しいので許します。

 しかし、ファンディスクとは言え1本道なのが残念だった。
 どうして有月さんのシナリオが無いのであるか……こんなに魅力的なキャラなのに。
 おおっと、有月さんと言ったら妹じゃなくて姉のほうだからね。そこ、勘違いしないように。(ぉぉ
 そんな魅力的な新キャラクターを登場させるなら、それらにも手を伸ばして欲しい所である。まぁ、手を伸ばしたら伸ばしたで、「リキはそんな事しない。」とか言われるんだろうなぁ(笑)

コミュ 黒い竜と優しい王国

 暁WORKSが放つファンタジーアドベンチャー。
 5人のグループ(コミュ)で扱う超兵器(アバター=怪獣、スタンドみたいなもの)によってもたらされるルールとバトルと世界の物語。

 シナリオは重厚で濃厚。テキストのテンポも良く、ついつい長時間プレイしてしまうタイプの魅力を持っている。と書いた割に自分はストーリー中盤で1年ぐらい放置してしまったが(笑)
 盛り上がる所ではクリックする指を止めようがないほど盛り上がる。王様こと我斎五樹との対決は物凄い盛り上がった。カゴメの背景(設定)が出てきた後なのに感じる王様の威圧感は素晴らしい。ただ、そのせいでそれ以降のカゴメのシナリオが完全に蛇足になってしまいましたが。カゴメルートなのにカゴメのイベントで盛り上がることがなかった。
 アバターはどれも強大無比の超兵器として書かれており、フッフール、ジャック・ザ・リッパー、エル・アライラー、ミスjh、ノーマッド、スティングなど、出てくるアバターがどれもこれも同列、同程度にしか感じなかったのが残念。アバターの造形も自分にはあまり魅力的に見えなかった。あと、倒すと経験値が入って経験値の許容量を超えると暴走するとかいう設定も微妙。良くも悪くも、アバターを扱う事、扱える事から発展するシナリオなので、その設定に煮込みが足りないと残念に思えてしまう。

 キャラクターも非常に精細に魅力的に書かれており、それぞれの個性的なキャラクターがよく立っている。俺のお気に入りである夜子さんの後半の取り扱いだけがちょっと納得行かないが、あぁでもしないとエロゲーにならなかったのだろう。残念である。
 あと、完全無欠と思われるキャラクターがホイホイ出てくるのは飽きが来るね。敵がインフレを起こしてくる物語後半は特に顕著。カゴメや我斎、支倉あたり。

 音楽は、それほど抜きん出たモノは感じなかった。が、別にそれは悪いことではない。BGMとしては優秀だろう。
 声優陣が非常に優秀。こういう話と言うかキャラクターは演りやすいのか、声優のせいでキャラの魅力が跳ね上がっているキャラクターがちらほらいる。井沢や真雪、王様、教授あたり。

 色々とダメ出しをしてるけど、総合的にはプレイして損の無いゲームだと思う。

ラグナロクオンライン 3次職パッチ!!

 数年前から話にだけは出ていた3次職が実装された。
 しかしどう見ても、見かけの強さは転生2次職のほうが上っぽい。
 チャンピオン→修羅はどう見てもDEF下がってるし、スナイパー→レンジャーなんかは違いがよく分からない。ハイウィザード→ウォーロックに至っては、すでに魔法職を投げ捨てている感がある。
 3次職への転職条件が転生Lv90以上、つまり転生2次職の上位職と言うことを考えると、このデザインはいかがなものか。
 まぁ、いくつかの3次職を試してみたので、雑感。バージョンアップ(R化と言うらしい)による変化もつらつらと書いてみる。

■ミンストレル
 今の自分のメインキャラクター。狩りの機会があって、こいつが使えるならまずコレで行く。
 ブラギの詩の使い勝手は相変わらずで、詠唱とディレイを削減する効果は全職に有効。いくら固定詠唱が増えたと言っても、ブラギの強さは相変わらず。
 「シビアレインストーム」は良い武器さえ買えば素晴らしい火力になる。範囲攻撃なので単体に対しては微妙……と言うわけでもなく、使っていける。ただ、矢の消費が尋常ではない。PT狩りにおいてバード系が2人いればブラギは1枚でいいので必然的に火力に回るのだが、そうなると1時間で3000~4000本は軽く消費できる。「残響振動」も強いらしいが、現在バグでMATK分が加算されないようなので、今の所はシビアレインストームのほうが強いだろう。シビアレインストームのディレイは短く、シビアレインストームの効果が出ている状態で別の行動が出来るが、何かしらの演奏をするとシビアレインストームのダメージが止まってしまうので注意。常時ブラギ状態から持ち替えてシビアレインストームすぐに持ち替えてブラギ、とするとシビアレインストームは数段HITで止まってしまう。
 「風車に向かって突撃」は物理攻撃職を補助するスキル。ルーンナイトやレンジャーの攻撃力が目に見えて上がる。ただし、「エコーの歌(防御力UP)」「月明かりのセレナーデ(ワンダラー専用・魔法攻撃力UP)」「恋人たちのシンフォニー(ワンダラー専用・魔法防御力UP)」との併用が出来ないため、メイン火力が物理攻撃の場合のみ常時使用したいスキルとなる。月明かりのセレナーデもウィザード系の攻撃力が上がり、プリースト系の支援能力も上がるのがPTにとってはありがたいため、PTのワンダラーと協議してどちらを常時使用するか先に決めるといいスキルである。
 「メランコリー」は剣士系の必殺スキル(BdS,SpP,SdCn等)の攻撃力を飛躍的に上げるスキル。ASPDとFleeが下がるデメリットがあるが、それを差し引いても強い。VIT職ならそれほどのデメリットでは無い。が、他職でもメランコリーをかけることが出来るので誤爆には注意したい。アサシン系にかけるなど嫌がらせの極みである。前述の風車と合わせて使うことが出来るので、ミンストレルはクラウンに比べて前衛職支援の要素が加わった感じである。ブラギと合わせてPT全体を支援できるようになった。

■アークビショップ
 ラグナロクを始めた頃からメインで使っている職。やはり支援職も楽しい。
 ハイプリーストをハイプリーストたらしめていたアスムプティオが壮絶な弱体化を受け、かつ、AGI(Flee)の恩恵が強くなった事から、キリエエレイソンの評価がうなぎのぼり。マナリチャージ(前提キツすぎ)、バジリカ(ネタ色濃すぎ)、アスムプティオ(瀕死寸前)と、ハイプリーストの利点はSP係数、JOB Lvの上限、メディタティオの取得のみになってしまった。ただ、ヒール量の計算式も変わっていてかなり弱体化したように感じるので、メディタティオの取得が出来る事は重要である。
 「クレメンティア」「カントキャンディダス」「プラエファティオ」は、それぞれ全体ブレス、全体IA、全体キリエの効果。詠唱がやや長いものの、大人数支援が一気に楽になる。R化前はPTに支援職が複数いる場合、前衛支援・後衛支援で分けるのが主流だったが、PT支援スキルの登場で常時支援(ブレス,速度等)、個別支援(LA,サフラ等)という分け方もそれなりに効率的になった。
 「コルセオヒール」「ハイネスヒール」はそれぞれ混戦時、超壁時に役に立つ。が、詠唱やディレイ、クールタイムがあり、通常のヒールを上回るものではないので使わないなら使わないでいいと思う。普通の狩りならば。
 「サクラメント」はアークビショップの目玉スキル。固定詠唱を最大50%削減し、サフラのように1回で効果が切れることもなく、自分にもかける事が出来る優秀なスキル。
 あと、特筆したいのは「グロリア」と「セイフティウォール」。グロリアはLUKの価値が上昇した事で使いやすいスキルになった。ただ、マグニフィカートなどと同様にPTメンバーにスキルモーションを与えてしまうので、超絶トレインしている前衛を殺さないように注意したい。そして、セイフティウォールは、中に入っているキャラが避けるとセイフティウォールの耐久力が減らないように調整された。これによっても前述同様、AGI職が躍進する一つの理由になっている。

■ウォーロック
 強烈な弱体化を受けたウィザード系列。SGのボス・不死属性への凶悪なまでの性能と3Hitで絶対に凍るという信頼性が薄れ、魔法攻撃の計算式の変更で全体的に攻撃力が激減している。AMPを使ってもまだまだ全然足りない。新スキル「リコグナイズドスペル」を使用してようやく以前のように使えるかなと言った感じ。攻撃能力だけでキャラ付けされているようなウィザード系がこれではきつい。転生前のウィザードなどはAMPもリコグも無いわけで、厳しい育成が待っている。まぁ、以前と比べて、と言うわけで他職と同様の苦労をするようになったというわけだろう。以前はそれほど武器や防具を揃えなくても、魔法能力とプレイヤースキルだけでガンガン立ち回れたからね。武器については杖や本にMATKが設定され、それぞれの武器のMATK値が自身のMATK値に加算されるようになった。MATKを伸ばす事が魔法の威力を高める事なので、より高いMATK値が設定されている武器を選択しなければいけない。つまり両手杖のスタッフオブディストラクションが最も強い。両手杖が(防御の面で)厳しいと言うことであれば、片手杖・片手本を選択するといいだろう。
 今も書いた「リコグナイズドスペル」は常に最大MATKで魔法攻撃能力となるスキル。これを使用してようやく以前の魔法の強さを感じる程度に戻る。クールタイムが60秒で、最大LvのLv5の効果時間が60秒なので、必然的にLv5取らなければ常時使用は出来ない。AMPと効果を重ねることが出来るし、ウォーロックなら必須とも言えるスキルなのだがこれを取得するとウォーロック最強の魔法テトラボルテックスを満足に取得する事が出来ない。魔法射程を伸ばし詠唱速度を早めるラディウス、テトラボルテックスを有効的に使うためのサモン4種などを切ることになる。必然的に属性相性を突いた高威力のテトラボルテックスを撃てないことになり、リコグナイズドスペルは有効的に作用しない事になってしまう。
 「ラディウス」は3次職のウォーロックスキルに限り、魔法の射程を伸ばし、詠唱を短くするパッシブスキル。Lv3を取得すると画面に見えている敵なら全部と言ってもいいぐらいの射程を誇るようになる。ただ、SG時代もPTが接近していると考えて撃たなければ横殴ってしまっていたのに、さらに横殴り促進スキルでもある。狩りでは必要ないかと言えば詠唱を削減する部分が欲しいので、やっぱり取得推奨のスキル。
 「クリムゾンロック」「チェーンライトニング」「ジャックフロスト」「アースストレイン」はウォーロックの高威力属性魔法スキル。特にクリロゾンロック(火)とアースストレイン(土)が強いらしい。今まで土属性魔法と言えばヘヴンズドライブだったので、アースストレインは取得して損はなさそうだ。自分は水系魔法を極めたいので、フロストミスティ、ジャックフロストを強化するけどね。
 「リーディングスペルブック」「フリージングスペル」「リリース」は、リーディングスペルブックで魔法を魔法書と呼ばれるアイテムに書き込み、リリースでその魔法を解き放つスキル。フリージングスペルは書き込む量を増やすことが出来るパッシブスキル。リリースは無詠唱で魔法が放たれるので緊急時に非常に使い勝手が良いが、AMPが乗らないため、常用するもの(威力が必要なものに使う)ではない。リーディングスペルブックを使うとどの魔法を書き込むか選択するウインドウが出てくるので、戦闘中に頻繁にそんなウインドウが出てきてもらっても困る。

■ロイヤルガード
 なんと言ってもロイヤルガードの乗り物であるグリフォンがデカい。あまりに大きすぎて、PCに負荷をかけるほどである。また、スキルにも画面一杯にエフェクトが出る処理の重いスキルがあるため、職業的な能力と合わせてひたすら重いイメージになっている。スピアクイッケンだけだった槍スキルが多く増え、攻撃職としてもなかなか優秀な職になろうとしている。
 「プレスティージ」はクルセイダーのディフェンダーを伸ばしているなら必ず取りたいスキル。DEFが大幅に伸び、魔法を回避できるようになるかもしれない。魔法回避についてはあまり期待できるものではないようだ。ちなみに、画面いっぱいにエフェクトが出るので思いっきり処理落ちする。PTで使用の際は気を付けたい。
 「リフレクトダメージ」はリフレクトシールドが範囲反射になったような感じ。反射効率も上がっている。回復アイテムだけで狩りが続けられるようになってしまう驚異のスキル。範囲反射と言うことで囲まれる数が多い方が効率が良く、変態的なMOBの溜め込みが懸念されている。
 「アースドライブ」は土属性の範囲攻撃。かなり強いのだが、盾が壊れる可能性がある上、使うと首がもげる。グリフォンと一体化するそのさまはまさに変形合体したようである。盾が壊れる可能性があり、盾の重量が攻撃力として重要なスキルのため、壊れない重量盾(神の使者)があると良い。
 あと、ヒールの計算式が変わった(MATK依存)ので、クルセイダー系のヒールはかなり弱体化した。以前のように高VITの耐久力と高INTのヒールでなんとかなるものでも無くなったようだ。

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